ОГЛЯД МОДЕЛІ

ОГЛЯД МОДЕЛІ

Maquette, перша гра від студії Grateful Decay, хоче вкласти емоційний імпульс у спокійного головоломку від першої особи. Класика жанру – Myst, Riven, The Witness – важка для оманливих, часом геніальних випробувань сприйняття та міркувань, але якщо ви не належите до тих рідкісних душ, які поривають над знанням D’ni, мало шансів відчути щось інвестиції в ці одинокі береги, або незнайомця, який розмився на них. Макетт застосовує протилежний підхід. Обстановка все ще сюрреалістична, галюциногенна і дуже містична, але вона усю свою незвичайність змальовує в цілком звичайному оповіданні про двох художників у Сан-Франциско, які закохались і розлюбили. Тут не буває шокуючих поворотів, ниючих двозначностей чи ставок, що піднімають волосся. Ні, це дуже звичайна історія, яка стосується подібних ситуацій, і це відбувається щодня. Це і сила, і слабкість Макетте.

Скріншот гри Maquette.

(Кредит зображення: витончений розпад)
У Maquette ви будете переміщати час і простір, щоб піднятися набір сходів.

Перш ніж розібратися у всьому цьому, давайте поговоримо про головоломки Макетт. Ви потрапляєте в містичну пагоду, оточену крутими замками, лісами з привидами та квітучими садами. У центрі пагоди розташована діорама, яка значно меншим чином відображає навколишню місцевість. Все відображається і заломлюється. Якщо я несу ключ і кидаю його в кут, у діорамі з’явиться набагато менший ключ. Якщо я візьму менший ключ і затисну його десь ще в діорамі, ключ звичайного розміру з’явиться за тими ж координатами в реальному світі. Отже, на початку головоломки я взяв свій ключ нормального розміру і вклинив його між двома стовпами в межах діорами. Звичайно, підходячи до цього місця, я побачив, що масивний золотий ключ упав з неба, слугуючи імпровізованим мостом.

Кожна головоломка в Макетті повторює цю концепцію: зменшення або розширення сфери дії карти з потужністю перспективи. Майже всі сім розділів Макетта зосереджені навколо цієї діорами, і протягом години гри команда дизайнерів попросить вас дослідити межі того, що означає ця перекошена реальність. Можливо, ви самі стоїте в діорамі, і, можливо, є набагато більша діорама, яка охоплює все, що ви вважаєте нормальним розміром. Просто їжа для роздумів. Деякі грандери Maquette демонструють вибух, який свідчить, що інші ігри того ж типу просто не можуть зібратися. У Свідку може статися піднесений момент еврики, коли ви помітите помітно поміщений апельсин на нічим не примітне дерево. У Maquette ви будете переміщати час і простір, щоб піднятися набір сходів.

Скріншот гри Maquette.

(Кредит зображення: витончений розпад)
Діорама, як я бачу, є досить прозорою метафорою внутрішньої частини людського розуму, поки вона сп’яніла любовними стосунками. Період медового місяця в перших кількох розділах гри є аркадним і зеленим – його оцінюють не більше ніж звуки щасливих, щебетаючих птахів. Коли тріщини у стосунках починають проявлятися, обстановка стає каламутнішою, моторошнішою та більш напіврозваленою. Врешті-решт напала біда, і процес відбудови починається заново.

Історія Макетт розгортається через серію задумливих строф, які видаються виписаними в певних нішах карти, та випадкові повнозвучні катсцени, де ми з перших вуст дізнаємось про сагу про Кензі та Майкла. Вони зустрічаються в якійсь кав’ярні в районі затоки, їдуть на ярмарок, закохуються, переїжджають разом, і … ну, ви все знаєте. Це надзвичайно реалістичне зображення сучасної романтики – у шафі немає ні скелетів, ні незграбних м’яких оперних творів. Двоє людей збираються дуже нормально, а потім розлучаються дуже нормально, в результаті проблеми сумісності, які будуть надзвичайно знайомими для широкого загалу. Насправді, найкраща сцена в грі трапляється після всієї суєти, коли вони зустрічаються для останнього часу. Він записаний таким чином, що відчуває себе дуже, дуже правдивим.

Ми ніколи не бачимо Майкла чи Кензі віч-на-віч – ці кадри супроводжуються лише кількома малюнками, – але я ніколи не відчував себе загубленим. Макетт дозволяє вам точно знати, хто ці люди і де вони стояли, на кожному етапі спільної подорожі. Кілька вірних уривків змусили мене закрутити очима, але від початку до кінця я хотів побачити, де ці двоє опинились.

Тим не менш, це навмисно скупий розповідь. Насправді, протягом усієї гри ви не будете знати, граєте ви за Кензі чи Майкла (вони навіть мають одне і те ж ім’я улюбленця один для одного, Соняшник). У результаті універсальність сценарію підкреслюється, але я не міг утриматися від того, щоб на кістках було трохи більше м’яса. Майкл і Кензі не дуже до них ставляться. Їх єдиною визначальною якістю є те, що вони просто дуже люблять одне одного, і хоча цього більш ніж достатньо, щоб нести романтику, я хотів би, щоб мені запропонували краще розуміння того, чому вони натиснули в першу чергу. Очевидно, що в головоломках немає величезної кількості об’єктів нерухомості для викладу, але небагато залишків зустрічного діалогу не мають достатньої ваги.

Я також відчував деякі головоломки у другій половині гри. Дитячий майданчик «Вдячний розпад» створив тут – цей масивний, розширюючий розум калейдоскоп збільшення та розширення – ніколи не використовує повністю його психотропний потенціал. У Макетті є кілька натхненних способів вирішення проблем, не зрозумійте мене неправильно, але я також виявив, що тягнуся туди-сюди по безплідній рівнині нікчемності, щоб визначити точне положення мініатюрних сходів. Галактичні пропорції, з якими працює Grateful Decay, не поєднуються добре із задумливою, пригодницькою гру. Ще одна чи дві психоделічні вершини – наприклад, перегортання контролера комутатора для вирішення однієї з рукавиць із кульками та лабіринтом «Дихання дикої природи» – добре послужили б грі.

Скріншот гри Maquette.

(Кредит зображення: витончений розпад)
Це підкреслюється деякими незграбними засобами управління. Прості введення – наприклад, спроба посунути дерев’яний блок на місце на сітці – заважає плаваюча обробка від першої особи. Мене лише один раз автентично злили на Marquette під час мого проходження, але це здається проблемою, яку можна було виправити, а не чимось принциповим у грі.

Тим не менш, краса Макетт полягає в тому, що вона тихо поступово припиняє ваше життя приблизно через три години. Я зіграв гру за один вечір і глибоко занурився в її тематичну основу. Навіть під час кризи, коли здається, ніби ваш мозок розірвав свою безпеку і проходить через бездонну катастрофу, люди можуть знову знайти родючий ґрунт. Це не нова історія, але це завжди гарне нагадування.

Related posts

Leave a Comment